PS3 vs Anti-Aliasing – Parte I

Publicado por Emerson em 14/01/2010 com 9 comentários
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Antes de me aventurar no assunto gostaria de esclarecer alguns pontos básicos para não gerar nenhum tipo de mal entendido de quem tenha paciência para ler todo o texto:

  • Não sou expert no assunto. A partir de uma ideia inicial, encontrei com ajuda do Google vários blogs, foruns, wikipedia sobre o tema e a medida que ia entendendo os diversos pontos de vista fui formando minha opinião.
  • Não estou puxando sardinha pro PS3. Tenho um PlayStation®3 a +/- 15 meses e não tenho condições de comprar um Xbox 360, pois não tenho tempo (casamento + trabalho), espaço físico e dispo$ição para um segundo console de ponta. Comprei por causa do Blu-ray e rede gratuita; e acabei descobrindo outras coisas boas como controle sem pilhas, HD removível (igual de laptop), Bluetooth e Firmware atualizado regularmente. Até gostaria de jogar alguns exlcusivos do Xbox, mas os problemas citados acima não me permitem.
  • O texto terá mais de uma parte, pois há muita coisa para escrever e seria extremamente massante largar tudo num único post. A princípio teria apenas mais uma parte, mas não descarto a ideia de chegarmos a uma terceira.

Quem já leu alguma coisa sobre placas gráficas sabe que existe um enormidade de informações e parâmetros que compõem uma boa GPU: quantidade de polígonos, de texturas, FLOPS, GFLOPS, pontos flutuantes, e uma série de outros blá blá blás. Para esse artigo só precisamos de um: anti-aliasing (nas configurações da GPU do seu PC deve aparecer algo como MSAA ou FSAA), e diga-se de passagem, sempre foi motivo de polêmica no PS3.

Em primeiro lugar, o que vem a ser aliasing ou serrilhamento? Segundo a Wikipedia:

é o efeito em forma de serra que se cria ao desenhar uma reta em diagonal. Uma vez que a divisão mínima num monitor é discreta (pixels) surge o aparecimento dos “dentes” da serra ao longo da reta desenhada.
E o anti-aliasing ou antiserrilhamento?
é um método para minimizar esse efeito, dando a ilusão que a reta é perfeita. O anti-aliasing embaça essas bordas, dando a impressão visual de um contorno mais suave.

Ok, mas como já dizia Jack, o Estripador, vamos por partes. :w00t:

Anti-aliasing já sabemos que é um método para remoção de serrillhados em imagens renderizadas, mas existem diversas técnicas de anti-aliasing e a mais usada é a supersampling.

O serrilhamento ocorre porque os objetos do mundo real possuem curvas suaves e linhas, contínuas, enquanto monitores podem exibir apenas pontos discretos de luz chamados pixels. Como os pixels são uniformemente coloridos e sempre da mesma forma, as linhas se tornam irregulares.

Supersamplig é uma das formas de se resolver esse problema. As amostras são colhidas em várias instâncias dentro do pixel (não só no centro como padrão) e um valor de cor média é calculado. Isto é conseguido através do processamento da imagem em uma resolução muito maior do que o que está sendo exibido, então voltamos a encolhê-la (downsampling) para o tamanho desejado, utilizando os pixels extra para o cálculo. O resultado são transições mais suaves de uma linha de pixels para outro ao longo das bordas dos objetos.

O número de amostras determina a qualidade da saída. As opções normalmente disponíveis variam de 2x até 32x.

No entanto, embora seja útil para imagens “quase-fotográficas”, uma simples abordagem de anti-aliasing (supersampling) pode realmente aumentar o aparecimento de alguns tipos de linhas ou diagramas (que faz a imagem aparecer difusa), especialmente onde a maioria das linhas são horizontal ou vertical. Nestes casos, usamos a Full-scene anti-aliasing (FSAA).

Full-scene anti-aliasing por supersampling normalmente significa que para cada quadro completo é processado o dobro (2x) ou quádruplo (4x) da resolução do monitor e, em seguida colhidas amostras para corresponder a resolução do monitor. Assim, um FSAA 4x tornaria “supersampleado” 16 pixels para cada pixel individual de cada quadro.

Uma outra forma de aplicação de supersampling é através do Multisample anti-aliasing (MSAA) onde alguns componentes da imagem atual não são totalmente “supersampleados”.

Quem ainda joga em PC e tem uma placa de vídeo moderna com drivers atualizados, provavelmente já viu os termos FSAA ou MSAA no painel de controles da placa ou nas telas de opções dos games onde informamos qual taxa de anti-aliasing será usada (2x, 4x, 8x, 16x…). Não custa lembrar, mas esse tipo de configuração só aparece nos games de PC, pois existem infintas configurações no mercado que resultam em diferentes performances; já nos consoles isso não ocorre, pois o rendimento de um PS3 ou Xbox 360 é sempre o mesmo desde o modelo mais antigo até o mais novo. Os componentes são melhorados entre uma versão e outra, mas no que se refere a temperatura, consumo, peso, … nunca em performance, pois aí teríamos um novo video-game.

Na(s) próxima(s) parte(s) compararemos o hardware gráfico dos dois consoles e mostraremos como vem sendo aplicado o anti-aliasing em ambos e o que esperar do PS3 daqui pra frente.

:cool:

Continuem ligados no Game Generation para outras novidades.

[PARTE 2]

Fontes de pesquisa:

http://en.wikipedia.org/wiki/Aliasing

http://en.wikipedia.org/wiki/Antialiasing

http://en.wikipedia.org/wiki/Supersampling

http://en.wikipedia.org/wiki/Multisample_anti-aliasing

http://gamer.blorge.com/2010/01/05/ps3-smoothing-beyond-that-of-high-end-pc-graphics-card/

http://gamer.blorge.com/2009/11/14/naughty-dog-uses-spus-instead-of-gpu-for-uncharted-2/

http://www.gamespot.com/features/6125087/index.html?type=tech

http://www.hardcoreware.net/playstation-3-vs-xbox-360-one-year-later/

http://www.avsforum.com/avs-vb/showthread.php?t=758390

http://forum.jogos.uol.com.br/Saboteurs-inova-com-nova-forma-de-Anti-Aliasing-no-PS3_t_543722


: Bacharel em Informática pela Universidade Estácio de Sá com um "impissionante" quoeficiente 6.7, já trabalhou como professor de ensino médio, helpdesk, web designer e finalmente achou sua vocação como administrador de redes. Neto de um português flamenguista e nerd de carteirinha, apaixonou-se por video-games ainda criança com seu telejogo e não parou mais: Odyssey, Master System, Sega Genesis, SuperNes, N64, PS2, PS3 fat (Ylod), PSP e PS3 sim. Hoje tenta administrar o tempo entre seu emprego, o Game Generation, o video-game, sua esposa e sua filha.

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Displaying 9 Comments
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  1. Batboy disse:

    Muito bom mesmo! Quem ia esperar esse tipo de matéria de um cantor/piloto de PS3? Aguardando os próximos capítulos!!!

  2. Muito interessante, no final das contas o assunto nem é tão complexo, parabéns Emerson, no aguardo da(s) proxima(s) parte(s). Obrigado.

  3. angelaum disse:

    muito boa explicação Emersom. Parabéns e aguardo a(s) outra(s) parte(s)

  4. GusRocket disse:

    Ficou muito bem explicado mesmo, quero as outras partes para que eu possa me aprofundar ainda mais!!!

    []

  5. D-devil disse:

    Classe A essa matéria , valew

  6. Luansr disse:

    Boa Emerson, parabéns!

  7. fabianoma disse:

    Excelente texto Emerson. Penso que um artigo que vi recentemente sobre GPU vs SPU, dizendo que o PS3 pode fazer anti-aliasing além de PC’s High end pode te interessar para escrever a(s) outra(s) parte(s) do texto. O link é esse: http://gamer.blorge.com/2010/01/05/ps3-smoothing-beyond-that-of-high-end-pc-graphics-card/

    []
    Fabiano.

    • mremerson disse:

      Valeu pela lembrança fabiano, mas esse link eu já tinha posto no final do texto como referência.

      :pardon:

  8. Raziel_PS3BR disse:

    Boa Emerson mandou muito bem !!! :nice:

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